Какое-то время назад я общался с Джеком-ЛЭВФ, который рассказал, что уже два года играет в одну ролевую игру с Бальзаком-ФЭЛВ. Помню, я очень удивился, что кто-то способен несколько лет играть в одну и ту же игру и с одним и тем же соигроком, что людям не надоедает крутиться в одном и том же мире. У меня хоть и есть самый любимый ОС, за которого я готов играть долго и охотно, но и то не уверен, что моего запала хватило бы хотя бы на год. И я сейчас не говорю об играх, когда пишут один пост в три месяца, я сейчас об играх, когда пишут хотя бы один пост в неделю, а то и больше.
Ещё я знаком с Максом-ВФЛЭ, который тоже способен играть годами и даже доводить свои игры до логического конца, что для меня очень странно и мне не свойственно. Я свои игры, разве что, в голове довожу до конца, и то не всегда.
С другой стороны, среди моих знакомых и бывших соигроков есть Макс-ЛВФЭ, который, наоборот, любит более короткие игры. Он предпочитает играть нечто вроде конкретных сцен, которые можно быстро придумать и быстро завершить за месяц-другой.
После общения с этими людьми и после сравнения со своим опытом и восприятием, у меня в голове родилась гипотеза! Её суть заключается в том, что
процессионные Эмоции и/или результативные Воли способны дольше всего играть в одну и ту же игру, не меняя игровых условий, игрового мира, не теряя интерес к своим персонажам. Мне кажется. что именно эти функции позволяют добиться подобной "игровой стабильности", назовем это так. Т.е. если есть хотя бы одна из этих функций - уже неплохо, но если есть обе - то такие люди способны поддерживать игру годами.
Всерьез всё это воспринимать не стоит, я всего-лишь дурачусь, несмотря на то, что размышления серьезные! И по продолжительности игр я бы точно типировать не стал. Тем более, что наблюдений слишком мало, чтобы прийти к каким-то выводам и чтобы утверждать наверняка. Скорее всего, никаких закономерностей здесь нет, но, тем не менее, об этом интересно думать.
Собственно, сами размышления (осторожно, простыня)Собственно, сами размышления:
Творчество само по себе - это в первую очередь процесс по Эмоции. Даже в типировачных анкетах задаются вопросы на Эмоцию: про творчество, про необходимость зрителей, сочувствователей, обмена эмоциями-впечатлениями и вот это всё. Ролевые игры тоже задействуют Эмоцию, потому что многие играют для получения эмоций, для обмена как своими, так и эмоциями персонажа. Ищут поддержку, отношения, готовы копаться в переживаниях персонажей, транслировать их миру и разбираться в переживаниях других персонажей и игроков. Сам процесс написания постов может вдохновлять процессионных Эмоций.
Хоть я и 1Э, мне тоже свойственно делиться переживаниями, копаться в чувствах персонажей, создавать атмосферу в игровых эпизодах.
Я прихожу в ролевые в первую очередь для того, чтобы набрать эмоций. Чтобы вдохновиться, испытать адреналин, эйфорию, страсть или чтоб попугаться и попереживать.
Всё то, что я написал в двух предложениях выше - ни что иное, как односторонний подход. В этом нет диалога. Это можно заметить даже по эгоистичным формулировкам - я иду в ролевые, чтобы впитать, испытать, поделиться, ни о каком диалоге и обратной связи речи нет. Это не значит, что я не думаю о соигроке и какие эмоции он получает от игры. Я об этом думаю и стараюсь сделать так, чтобы не только моему соигроку всё нравилось, но и посторонним читателям - но даже это я делаю для себя самого. Ведь чем довольнее соигрок, тем быстрее он будет отвечать, тем чувственнее и красочнее будет описывать происходящее, тем больше инициативы будет проявлять, что, в свою очередь, позволит мне легче погрузиться в атмосферу игры и подпитать свою мотивацию.
Ну и, разумеется, положительный отклик тешет моё самолюбие, а это уже к Воле.
Само по себе написание постов мне не нравится. Я получаю от этого некоторое удовольствие только в момент крышесносного вдохновения, но такое случается не то чтобы часто. Для меня написание постов - это усилия, которые необходимо приложить, чтобы достичь результата, т.е. заполучить определенные эмоции, вызвать определенную реакцию у читающих, или увидеть конкретный и законченный эпизод из жизни моего персонажа. Если бы можно было создавать посты без необходимости писать, я бы так и делал, потому что процесс сам по себе мне не нужен и является тратой энергии и времени. Иной раз мне приходится себя заставлять, чтоб сесть за пост или чтоб дописать начатый, даже несмотря на то, что игра мне нравится и интригует. Но что уж, пока что переносить свои мысли и видения прямо в комп мы не можем, приходится писать.
Ещё у меня есть другая цель (сначала я думал, что по Эмоции, но теперь в этом сомневаюсь. Но всё равно напишу, потому что в тему) - увидеть конкретный эпизод в истории персонажа. Т.е. для меня ролевая игра - это ещё и способ полностью продумать историю моего персонажа, потому что я не всегда могу сделать это сам. Обычно, когда я придумываю историю персонажа, я придумываю довольно масштабно, т.е. каким был персонаж в детстве, каким является в данный момент, в каком направлении он движется, чем всё закончится. И на этом пути я вижу только самые серьезные жизненные события, которые с персонажем произошли. Я их называю "кризисными событиями", потому что они меняют персонажа. Например, встреча с любимкой, потеря близких людей, предательства, прощание с родным домом, какие-нибудь смерти - это всё "кризисные события". Я их вижу отчётливо. Но когда речь заходит о промежутках между этими событиями, то я их не вижу. Из-за -БИ мне нелегко погружаться в детали. Если совсем откровенно, то это лень, и реально я мог бы всё придумать самостоятельно, но... есть способы увлекательнее! Мне промежуточные события всё же интересны, поэтому я иду в ролевые игры, чтобы заполнить дыры в истории персонажа.
Опыт показывает, что для этого мне может хватить простого обсуждения. У меня нет необходимости именно _играть_, именно _писать посты_, мне для этого может хватить и обсуждения, просто фантазий и чужих идей, если своих нет. Хоть я и люблю обсуждать игры и то, что мы могли бы отыграть, лучше всё же в подробности не вдаваться, потому что я загорюсь, нафантазирую, испытаю восторг и возбуждение, дополню историю персонажа, получу от этого кайф, и моя цель будет достигнута. И тогда на игру мотивации уже не будет, потому что в самой игре не будет смысла, я ведь придумал эпизод из жизни персонажа и вписал в общий пазл.
Вот у процессионных Эмоций такого не происходит, насколько я понял. Их интерес поддерживает как обсуждение, так и сама игра.
Что насчет Воли, мне кажется, результативность Воли тоже способствует поддержанию интереса к одной игре и одним и тем же персонажам. Я заметил, что 1В игру воспринимают как проект, за который несут ответственность. И им важно, чтобы проект был завершен, чтобы соответствовал их видению. Полагаю, в какой-то степени это может подойти и 4В.
Да и к тому же, мне кажется, они стабильно воспринимают своих персонажей. Видят их характеристики, способности или цельный образ, и он им не надоедает. Нет необходимости от персонажа избавляться, потому что он надоел. Нет потребности сделать его своим альтер-эго и подогнать под свои черты, своё мировоззрение, свои ценности и кинки. Или вовсе поменять персонажа под влиянием какого-нибудь произведения, никак не связанного с игрой. Результативные Воли как-то отстранённее смотрят на игру, не воспринимают всё на свой счёт, и на личности других авторов способны закрывать глаза. Игровые конфликты с 1В/4В на саму игру тоже не влияют. К тому же, они точно знают, чего хотят от игры, поэтому они могут играть долго, пока сам проект не достигнет завершения (в их глазах).
Всё это лишь мои предположения, потому что я знаю мало ролевиков с 1В/4В, а те, с кем я знаком, не любят вдаваться в такого рода рассуждения. Но если удастся, я попробую потыкать в них палочкой, может получится узнать, как они воспринимают игру изнутри.
Пока что я думаю, что усидчивости/стабильной мотивации способствует результативная Воля и процессионная Эмоция. А наоборот - как раз усидчивость уменьшает, как мне кажется.
Но я понял, что может поддержать интерес процессионных Воль - как раз если создавать персонажей альтер-эго. Чем персонаж ближе автору-3В, чем больше в персонаже авторских черт (положительных), ценностей, особенностей, кинков, тем игра воспринимается как более личная, а потому и вовлеченность намного выше. Хотя она, конечно, тоже пройдёт рано или поздно.
Тот же эффект был замечен с персонажами, которые условно являлись "более улучшенной версией автора". Такие, которые автора вдохновляли и восхищали. Такие, какими автор хотел бы стать, или хотел бы, чтоб его так воспринимали, как этих персонажей.
С другой стороны, я общался с Гамлеткой-ЭЛВФ, которая, как она говорит, способна годами играть с одним человеком. Я в курсе, что у неё действительно был такой опыт, но подробностей я не знаю. Теперь задумался, что надо было спросить, меняли ли они с соигроком игры, жанры и персонажей, и как часто, потому что в таком случае это не противоречило бы моей гипотезе.
В любом случае, всё это скорее шутка.
Может сделать опрос, чтоб собрать ещё инфы? Но он получится большим, так что пофиг, обойдусь без него. Если кто-то хочет поделиться своим опытом и восприятием (особенно, если знаете свой ПЙ-тип, но можно и прост) - то я буду рад почитать.
13.06.2019 в 06:50
Правда, это не всегда была одна и та же история, но на одну историю в таких темпах уходило примерно от полугода до года.
Потом начинали новое, иногда - с тем же персонажами, чтобы вышколить, что было до того.
У нас была закрытая переписка, т.е. это было чисто "Для нас".
13.06.2019 в 09:56
но на одну историю в таких темпах уходило примерно от полугода до года.
Вот это что-то из разряда фантастики.
Что поддерживало ваш интерес к игре? Причем так долго.
13.06.2019 в 11:20
Я ВЭЛФ и у меня как раз огромные проблемы в плане стабильности) То есть, я могу очень долго смаковать проигрываемую ситуацию, но практически не могу играть, если заранее обговорен сюжет - мозг считает, раз мы всё уже так подробно разжевали, зачем утруждаться дальше, всё уже получено. Исключение составляют особо кинковые моменты, которые именно хочется воплотить и прочувствовать - вот там да, готов обговаривать до мелочей, чтобы получить в итоге то, что торкнет. Но это разовые ситуации, на долгие сюжеты у меня не хватает ни терпения, ни интереса, развивать не интересно, интересно проживать какие-то эмоции в различных сиуациях, так что, наверное, всё происходит даже ради конкретных ситуаций, а не персонажей. Вплоть до того, что у персонажа может не быть имени и крайне общие характеристики, важные только для этого эпизода.
Собственно, из желания прочувствовать эмоции персонажа вытекает то, что я практически не могу отыгрывать персонажа, не ассоциируя его с собой, не вживаясь в него, такого, который совсем на меня не похож. Могу брать свои черты, гипертрофировать или утрировать их, проживать эмоции в ситуациях, которые никогда бы не воплотил в реальности - скажем, отыграть маньяка, да не просто так, а чтобы всё было, как я хочу - чтобы соигрок-жертва реагировал именно так, как я хочу, в том направлении, которое позволит и мне самому испытать те эмоции, которые я хочу. Как раз обмен по эмоции идёт, но, возможно, в свете воли довольно эгоистичный. Но всё же двухсторонний.
Отыгрывать нехарактерных для меня персонажей я не могу - мозг воспринимает их как других людей и удивляется, зачем мы тратим на это время, если мы сами таких реакций от таких действий не имеем, какие имеет этот персонаж, а значит зачем это всё, ещё и продумывать, что мог бы там прочувствовать кто-то другой в ситуации, которой не существует, лучше пойдём играть в реал. Собственно, в целом я больше приверженец качать реал как раз, потому что там я чувствую всё сам изначально.
13.06.2019 в 11:37
Да это я так, рассуждаю ради забавы. Даже если твои наблюдения не подтверждают мою гипотезу, то в этом ничего страшного нет. Я рад, что ты решил поделиться!
Во многом я могу тебя понять. Особенно вот это: «не могу отыгрывать персонажа, не ассоциируя его с собой, не вживаясь в него, такого, который совсем на меня не похож». Только в моём случае мотивация не в желании почувствовать эмоции персонажа (потому что я так или иначе их почувствую, да и вполне могу отделить эмоции и переживания от личности, которая их испытывает), а в том, чтобы сделать игру более личной, что ли. Сделать её отражением моей жизни, полем для реализации невыполнимых желаний. Наверное, я просто конченный эгоист, и мне важно, чтоб игра была обо мне.
А что насчёт писательства как такового? Написания постов? В смысле, тебе нравится сам процесс написания постов? Тебя он вдохновляет? Или ты способен писать без вдохновения? Я такое, правда, слышал только от 4Э, но мало ли у кого ещё бывает.
13.06.2019 в 13:54
Сюда ещё хочу добавить, что для меня эмоции - это закономерный результат устройства личности, соответственно я не могу просто так взять их и почувствовать, если только носитель со мной ими не поделится. Например, я логически понимаю, что, условно говоря, вот этот человек любит математику и радуется, когда ему дарят циркуль. Это логично, я могу полностью просчитать, какая эмоция чем вызвана, но сам-то я её от этого не почувствую, потому что это не я, это кто-то другой, я сам математику не люблю и мне на циркуль фиолетово, он просто не вызывает у меня таких эмоций
А что насчёт писательства как такового? Написания постов? В смысле, тебе нравится сам процесс написания постов? Тебя он вдохновляет? Или ты способен писать без вдохновения?
Для меня написание постов - это инструмент. Само по себе клацанье по кнопкам мне ничего не даёт (кроме случаев физической клавы, идеально подходящей под мои руки, бгг). Бывает сложно заставить себя сесть за пост, поэтому я некоторое время думаю о том, с чего хотел бы начать, это меня немножечко вдохновляет, я начинаю записывать, а дальше уже само пошло-поехало в процессе и на эмоциях. Писать посты "на отъебись" в целом тоже могу, но это долго и я ничего от этого не испытываю. Да и получается неинтересно, я ж даже в постах на эмоциях выезжаю, много описываю чувства-ощущения-флешбеки-ощущения-от-флешбеков вот это всё.
Отдельный момент в том, что у меня довольно хреновая фантазия и проблемы с тем, чтобы творить какой-то экшен, события, появления сторонних персонажей и двигание ветки событий, приключения.
Отдельно стоит добавить, что я давно уже как-то отошел от ролевых дел, много лет назад. От сюжетных, в смысле, и довольно быстро перешел на удовлетворение сексуально-эмоциональных фетишей в конктексте игры, а последние года три и с этим закончил, так что в режиме реального времени не могу прокомментировать.
13.06.2019 в 19:56
Что поддерживало ваш интерес к игре? Причем так долго.
Это было постоянное совершенствование отлаженного, но незаконченного сюжета. Мы создавали один и тот же мир с упертостью
и слабоумием, и каждый раз придумывали там какие-то изменения.Мало того, отыгрывали не за одного персонажа, а за 5-10-в конце было под пятьдесят разных персонажей, у каждого была своя история, свои предпосылки и причины творить что-то и т.п.
Возможно, однообразный отыгрыш и надоел бы, но это был огромный, новый мир, который ты создаешь на пару с другом, и можешь придумать все до мелочей вплоть до альтернативного Пантеона.
14.06.2019 в 09:50
И я думал, что ты всё ещё играешь в ролевые. Почему прекратил, если не секрет?
пупушик-кун., мне в одном и том же мире всё же надоело бы придумывать десятки персонажей. Особенно, если играть год, а то и больше, и каждый день писать посты. По-моему, это удивительно.
Вы свои игры доводили до логического конца? Или начинали играть за пару персонажей, потом переключались на других персонажей, фокус истории смещался уже на их приключения, а потом на что-то ещё, и так всё глубже в мир и его историю? В таком случае сложно представить, каким мог бы быть конец истории.
14.06.2019 в 09:54
Сюжетв доводили ь до конца, был финал, а потом без остановки начинали снова, уже с обновлениями.
14.06.2019 в 10:58
14.06.2019 в 14:23
22.06.2019 в 20:55
Думаю, это тот банан, который просто банан. ЭЛВФ, способен ролить одних и тех же годами, имхо, влияет вообще не ПЙ, а какие-то собственные гештальты и чесание пуз тараканам)
23.06.2019 в 17:31