Какое-то время назад я общался с Джеком-ЛЭВФ, который рассказал, что уже два года играет в одну ролевую игру с Бальзаком-ФЭЛВ. Помню, я очень удивился, что кто-то способен несколько лет играть в одну и ту же игру и с одним и тем же соигроком, что людям не надоедает крутиться в одном и том же мире. У меня хоть и есть самый любимый ОС, за которого я готов играть долго и охотно, но и то не уверен, что моего запала хватило бы хотя бы на год. И я сейчас не говорю об играх, когда пишут один пост в три месяца, я сейчас об играх, когда пишут хотя бы один пост в неделю, а то и больше.
Ещё я знаком с Максом-ВФЛЭ, который тоже способен играть годами и даже доводить свои игры до логического конца, что для меня очень странно и мне не свойственно. Я свои игры, разве что, в голове довожу до конца, и то не всегда.
С другой стороны, среди моих знакомых и бывших соигроков есть Макс-ЛВФЭ, который, наоборот, любит более короткие игры. Он предпочитает играть нечто вроде конкретных сцен, которые можно быстро придумать и быстро завершить за месяц-другой.
После общения с этими людьми и после сравнения со своим опытом и восприятием, у меня в голове родилась гипотеза! Её суть заключается в том, что
процессионные Эмоции и/или результативные Воли способны дольше всего играть в одну и ту же игру, не меняя игровых условий, игрового мира, не теряя интерес к своим персонажам. Мне кажется. что именно эти функции позволяют добиться подобной "игровой стабильности", назовем это так. Т.е. если есть хотя бы одна из этих функций - уже неплохо, но если есть обе - то такие люди способны поддерживать игру годами.
Всерьез всё это воспринимать не стоит, я всего-лишь дурачусь, несмотря на то, что размышления серьезные! И по продолжительности игр я бы точно типировать не стал. Тем более, что наблюдений слишком мало, чтобы прийти к каким-то выводам и чтобы утверждать наверняка. Скорее всего, никаких закономерностей здесь нет, но, тем не менее, об этом интересно думать.
Собственно, сами размышления (осторожно, простыня)Собственно, сами размышления:
Творчество само по себе - это в первую очередь процесс по Эмоции. Даже в типировачных анкетах задаются вопросы на Эмоцию: про творчество, про необходимость зрителей, сочувствователей, обмена эмоциями-впечатлениями и вот это всё. Ролевые игры тоже задействуют Эмоцию, потому что многие играют для получения эмоций, для обмена как своими, так и эмоциями персонажа. Ищут поддержку, отношения, готовы копаться в переживаниях персонажей, транслировать их миру и разбираться в переживаниях других персонажей и игроков. Сам процесс написания постов может вдохновлять процессионных Эмоций.
Хоть я и 1Э, мне тоже свойственно делиться переживаниями, копаться в чувствах персонажей, создавать атмосферу в игровых эпизодах.
Я прихожу в ролевые в первую очередь для того, чтобы набрать эмоций. Чтобы вдохновиться, испытать адреналин, эйфорию, страсть или чтоб попугаться и попереживать.
Всё то, что я написал в двух предложениях выше - ни что иное, как односторонний подход. В этом нет диалога. Это можно заметить даже по эгоистичным формулировкам - я иду в ролевые, чтобы впитать, испытать, поделиться, ни о каком диалоге и обратной связи речи нет. Это не значит, что я не думаю о соигроке и какие эмоции он получает от игры. Я об этом думаю и стараюсь сделать так, чтобы не только моему соигроку всё нравилось, но и посторонним читателям - но даже это я делаю для себя самого. Ведь чем довольнее соигрок, тем быстрее он будет отвечать, тем чувственнее и красочнее будет описывать происходящее, тем больше инициативы будет проявлять, что, в свою очередь, позволит мне легче погрузиться в атмосферу игры и подпитать свою мотивацию.
Ну и, разумеется, положительный отклик тешет моё самолюбие, а это уже к Воле.
Само по себе написание постов мне не нравится. Я получаю от этого некоторое удовольствие только в момент крышесносного вдохновения, но такое случается не то чтобы часто. Для меня написание постов - это усилия, которые необходимо приложить, чтобы достичь результата, т.е. заполучить определенные эмоции, вызвать определенную реакцию у читающих, или увидеть конкретный и законченный эпизод из жизни моего персонажа. Если бы можно было создавать посты без необходимости писать, я бы так и делал, потому что процесс сам по себе мне не нужен и является тратой энергии и времени. Иной раз мне приходится себя заставлять, чтоб сесть за пост или чтоб дописать начатый, даже несмотря на то, что игра мне нравится и интригует. Но что уж, пока что переносить свои мысли и видения прямо в комп мы не можем, приходится писать.
Ещё у меня есть другая цель (сначала я думал, что по Эмоции, но теперь в этом сомневаюсь. Но всё равно напишу, потому что в тему) - увидеть конкретный эпизод в истории персонажа. Т.е. для меня ролевая игра - это ещё и способ полностью продумать историю моего персонажа, потому что я не всегда могу сделать это сам. Обычно, когда я придумываю историю персонажа, я придумываю довольно масштабно, т.е. каким был персонаж в детстве, каким является в данный момент, в каком направлении он движется, чем всё закончится. И на этом пути я вижу только самые серьезные жизненные события, которые с персонажем произошли. Я их называю "кризисными событиями", потому что они меняют персонажа. Например, встреча с любимкой, потеря близких людей, предательства, прощание с родным домом, какие-нибудь смерти - это всё "кризисные события". Я их вижу отчётливо. Но когда речь заходит о промежутках между этими событиями, то я их не вижу. Из-за -БИ мне нелегко погружаться в детали. Если совсем откровенно, то это лень, и реально я мог бы всё придумать самостоятельно, но... есть способы увлекательнее! Мне промежуточные события всё же интересны, поэтому я иду в ролевые игры, чтобы заполнить дыры в истории персонажа.
Опыт показывает, что для этого мне может хватить простого обсуждения. У меня нет необходимости именно _играть_, именно _писать посты_, мне для этого может хватить и обсуждения, просто фантазий и чужих идей, если своих нет. Хоть я и люблю обсуждать игры и то, что мы могли бы отыграть, лучше всё же в подробности не вдаваться, потому что я загорюсь, нафантазирую, испытаю восторг и возбуждение, дополню историю персонажа, получу от этого кайф, и моя цель будет достигнута. И тогда на игру мотивации уже не будет, потому что в самой игре не будет смысла, я ведь придумал эпизод из жизни персонажа и вписал в общий пазл.
Вот у процессионных Эмоций такого не происходит, насколько я понял. Их интерес поддерживает как обсуждение, так и сама игра.
Что насчет Воли, мне кажется, результативность Воли тоже способствует поддержанию интереса к одной игре и одним и тем же персонажам. Я заметил, что 1В игру воспринимают как проект, за который несут ответственность. И им важно, чтобы проект был завершен, чтобы соответствовал их видению. Полагаю, в какой-то степени это может подойти и 4В.
Да и к тому же, мне кажется, они стабильно воспринимают своих персонажей. Видят их характеристики, способности или цельный образ, и он им не надоедает. Нет необходимости от персонажа избавляться, потому что он надоел. Нет потребности сделать его своим альтер-эго и подогнать под свои черты, своё мировоззрение, свои ценности и кинки. Или вовсе поменять персонажа под влиянием какого-нибудь произведения, никак не связанного с игрой. Результативные Воли как-то отстранённее смотрят на игру, не воспринимают всё на свой счёт, и на личности других авторов способны закрывать глаза. Игровые конфликты с 1В/4В на саму игру тоже не влияют. К тому же, они точно знают, чего хотят от игры, поэтому они могут играть долго, пока сам проект не достигнет завершения (в их глазах).
Всё это лишь мои предположения, потому что я знаю мало ролевиков с 1В/4В, а те, с кем я знаком, не любят вдаваться в такого рода рассуждения. Но если удастся, я попробую потыкать в них палочкой, может получится узнать, как они воспринимают игру изнутри.
Пока что я думаю, что усидчивости/стабильной мотивации способствует результативная Воля и процессионная Эмоция. А наоборот - как раз усидчивость уменьшает, как мне кажется.
Но я понял, что может поддержать интерес процессионных Воль - как раз если создавать персонажей альтер-эго. Чем персонаж ближе автору-3В, чем больше в персонаже авторских черт (положительных), ценностей, особенностей, кинков, тем игра воспринимается как более личная, а потому и вовлеченность намного выше. Хотя она, конечно, тоже пройдёт рано или поздно.
Тот же эффект был замечен с персонажами, которые условно являлись "более улучшенной версией автора". Такие, которые автора вдохновляли и восхищали. Такие, какими автор хотел бы стать, или хотел бы, чтоб его так воспринимали, как этих персонажей.
С другой стороны, я общался с Гамлеткой-ЭЛВФ, которая, как она говорит, способна годами играть с одним человеком. Я в курсе, что у неё действительно был такой опыт, но подробностей я не знаю. Теперь задумался, что надо было спросить, меняли ли они с соигроком игры, жанры и персонажей, и как часто, потому что в таком случае это не противоречило бы моей гипотезе.
В любом случае, всё это скорее шутка.
Может сделать опрос, чтоб собрать ещё инфы? Но он получится большим, так что пофиг, обойдусь без него. Если кто-то хочет поделиться своим опытом и восприятием (особенно, если знаете свой ПЙ-тип, но можно и прост) - то я буду рад почитать.